Spēļošana datu projektos

Spēļošana jeb pazīstama arī kā gamification ir spēļu elementu pielietošana reālās dzīves situācijās, ko izmanto, lai uzlabotu dažādus procesus un pakalpojumus. To izmanto izglītībā, dažādu produktu un pakalpojumu mārketingā, biroja darbā, informācijas sistēmu izstrādē.

Daudzsološo spēļu mehānikas ideju izmēģināja arī pirmajā Datu skolas Laboratorijā, kas tapusi ar Ziemeļvalstu Ministru padomes biroja Latvijā atbalstu. DSLab mērķis ir nelielā lokā ļauties radošiem eksperimentiem, lai izprastu, kā ar šīs metodes palīdzību varētu nonākt pie sabiedrībai noderīgiem projektiem.

Spēļu mehānika

Spēļu mehānika parasti izmanto kādu cilvēka emociju vai vajadzību, piemēram, izaicinājumu, prieku, apmierinājumu, tādējādi radot spēli un pamudinot veikt konkrētu darbību.

Spēli var izdalīt trīs sadaļās, kā attēlots piramīdā – dinamika, mehānika un komponenti, kas veido šo spēli. Dinamika sevī ietver attiecības, progresu, emocijas, naratīvu jeb lielo stāstu, kuru parasti spēlētājs pieredz un novērtē. Lai to panāktu, ir jāizmanto mehānismi, kā izaicinājumi, sāncensība, sadarbība, atgriezeniskā saite, uzvaras, kam seko spēles komponenti jeb detaļas, kas aizrauj spēlētāju uzkavēties spēlē un sasniegt spēlē nepieciešamos rezultātus – punkti, līmeņi, virtuālas atzinības kā nozīmītes, dāvanas vai laba rezultāta gadījumā iegūti bonusi.

Kā piemēru spēļošanai var minēt gadījumu Zviedrijas mazpilsētā, kur tika uzstādīta ātruma kontroles kamera. Lai gan pati par sevi kamera ne ar ko neizcēlās, taču tās efektivitāti izdevās paaugstināt pielietojot spēļošanu. Atšķirībā no parastām ātruma kamerām, kur līdzekļi no sodu iekasēšanas nonāk valsts vai pašvaldības budžetā, šoreiz tā nonāca loterijā, kuras laimests tika izlozēts starp tiem, kas pabrauca garām kamerai, ievērojot atļauto ātrumu.

Cits veiksmīgs spēļu mehānikas izmantošanas piemērs, lai iegūtu nozīmīgus datus, ir viedtālruņa spēle, kas ļauj sekot līdzi ar vēzi slimu bērnu ārstēšanās procesam. Garlaicīgā “sāpju dienasgrāmata” tika aizstāta ar spēli, kurā bērni iejūtas policistu ādā un “izķer sāpes”. Ārsti savukārt iegūst datus par dažādu ārstēšanās metožu iedarbību. Vairāk var uzzināt šajā video:

DSLab un rezultāti

Pirmās laboratorijas mērķis bija kopīgiem spēkiem apgūt spēļošanu un tās izmantošanas iespējas. Tajā piedalījās spēļu izstrādātāji, biznesa analītiķi, akadēmiskie darbinieki un IT speciālisti, kuri vairāku stundu laikā iepazina spēļu mehāniku, noslēgumā attīstot savas idejas.

Sekojot pamācībai no How Gaimification Motivates People to do Extraordinary Things? DSLab dalībnieki arī bija gatavi paveikt neierasto un no prāta vētras rezultātiem izveidoja savu vīziju, kā spēļošana varētu darboties, lai motivētu pilsētu iedzīvotājus biežāk braukt ar sabiedrisko transportu. Kā rezultātā (atbilstoši tabulā norādītajiem punktiem) izveidots piemērs:

  1. Mērķis – iegūt detalizētus datus par to, kādi cilvēki, kurā laikā brauc kādā sabiedriskajā transportā; veicināt, lai cilvēki vairāk izmanto sabiedrisko transportu; uzlabot sabiedriskā transporta kvalitāti
  2. Auditorija – cilvēki, kas izmanto un neizmanto sabiedrisko transportu
  3. Spēlētāja mērķis – iegūt punktus, ko vēlāk apmainīt pret fiziskiem un virtuāliem labumiem
  4. Iesaistes modelis – punkti par atzīmēšanos, punkti par dokumentētām unikālām situācijām sabiedriskajā transportā un punkti par nobrauktajiem kilometriem
  5. Spēles vide – viedtālruņa aplikācija
  6. Spēles ekonomija – spēlētājs piereģistrējas ar sevis izmantotā sociālā tīkla palīdzību un iegūst pirmos punktus par atzīmēšanos un pirmajiem 10 nobrauktajiem kilometriem. Punkti tiek doti arī par 10 pirmajiem satikšanās gadījumiem ar citiem pasažieriem. Papildus punkti tiek iegūti, ja spēlētājs piesaista jaunu cilvēku. Sakrātos punktus var apmainīt pret precēm veikalos, kas atrodas tuvāk pieturām, kā arī citiem virtuāliem labumiem.

Vai skan ticami, ko tādu realizēt, piemēram, Rīgā, kur ik dienu tūkstošiem cilvēku izmanto savu privāto transportu, lai iedvesmotu iekāpt sabiedriskajā transportā? Un vai punktu sistēma motivēs spēlētājus dalīties ar savu atrašanos konkrētā transportā, lai spēles autori iegūtu pēc iespējas precīzākus datus par cilvēkiem, kas sabiedrisko transportu lieto? Uz to spēj atbildēt vien modeļa pēdējais punkts – testēšana.

Lai gan pagaidām mērķis īstenot šo projektu nav tapis, tomēr pati spēļošanas mehānikas izmantošana ir vilinoša un veiksmīgie piemēri iedvesmo meklēt reālus projektus arī Latvijā, kuros visai sabiedrībai nozīmīgus mērķus sasniegt ar datu un cilvēku azarta palīdzību.

Starp citu, procesa laikā atklāti arī vairāki informācijas resursi spēļošanas procesa izstrādē angļu valodā, kas noderēs, atklājot spēļošanas iespējas:

Lai piedalītos nākamajā DSLab, pieraksties mūsu pasākumiem Facebook šeit.

It's only fair to share...Share on Facebook1Share on Google+0Tweet about this on TwitterShare on LinkedIn0